REVIEW JURNAL KECERDASAN BUATAN/ARTIFICIAL INTELLIGENCE (TUGAS 3)

REVIEW JURNAL "GAME SHOPPING TIME"


Judul : Game Shopping Time
Jurnal : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Volume & Halaman : Vol. 2, No. 1 & Hal. 55-60
Tahun : 2013
Penulis : Arizonanataliya Heryanti dan Galih Hermawan


1. LATAR BELAKANG

        Situs telaga.org pernah membahas tentang anak dan uang. Telaga merupakan singkatan dari Tegur Sapa Gembala Keluarga yang merupakan pelayanan radio dari (LBKK) yang dirintis mulai bulan Maret 1998. Di halaman situs tersebut diceritakan bahwa orang tua perlu mengajarkan anak tentang uang sejak masih kecil. Pada prinsipnya sewaktu anak mulai mengerti barang-barang dan mengerti bahwa untuk memperoleh barang-barang tersebut diperlukan uang. Biasanya ini terjadi pada anak-anak sekitar usia 5 atau 6 tahun yaitu tatkala mereka mulai bersekolah, mulai melihat apa yang dimiliki oleh teman-teman mereka.
        Menurut Ratna Irana dalam situs fimale.co salah satu cara pengenalan uang terhadap anak adalah dengan mengajarkan anak cara berbelanja [1]. Berbelanja merupakan hal yang menyenangkan karena dalam kegiatan berbelanja banyak pembelajaran yang bisa ambil, diantaranya bagaimana cara mengatur uang yang ada, bagaimana menghitung selisih uang yang dibelanjakan dengan harga barang yang dibeli dan mengenali warna barang yang dibeli.
        Dengan nilai pembelajaran yang ada dalam kegiatan berbelanja, maka tema berbelanja tepat untuk diangkat ke dalam media game. Hal ini juga bertujuan agar anak-anak bisa lebih bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka.
        Menurut Utami Sri Rahayu dalam “Panduan Aman Main PS” Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak [2]. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain.
        Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka akan dibangun aplikasi game 2D shopping time

2. TUJUAN
       Tujuan penelitian ini yaitu :
1. Membangun sebuah aplikasi permainan dengan tema berbelanja.
2. Membangun permainan yang tidak hanya memberikan hiburan tapi juga memiliki nilai edukasi yaitu belajar berhitung dan mengenali warna.

3. METODE YANG DIPAKAI

        Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta- fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu :
1. Tahap pengumpulan data  
2. Tahap pengembangan perangkat lunak : System Engineering, System Analysis, System Design, System Coding, System Testing, System Maintance.

4. PEMBAHASAN

        Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
        Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character).  
        Game ini menggunakan Algoritma * (A Star), dalam membangun dan mengembangkan
permainan shopping time ini digunakan tools Adobe Flash CS 4. 
        Penulis menjelaskan tampilan dan cara memainkan game Shopping Time yang terdiri dari 3 level. Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap sistem yaitu pengujian secara fungsional (alpha) dan betha. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian white box dan blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun.



Berikut ini beberapa tampilan antarmuka yang telah diimplementasikan :

       Penulis melakukan pengujian beta. Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan membuat kuisioner mengenai kepuasan pengguna dengan kandungan point syarat user friendly untuk selanjutnya ditanyakan langsung kepada 10 responden yang menjadi pengguna aplikasi ini 

5. KELEBIHAN
       Game Shopping Time ini membantu semangat belajar pada anak. Para pengguna dapat dengan mudah memainkan permainan Shopping Time ini. Gambar yang digunakan pun cukup menarik. Karakter dan warna-warna yang digunakan cocok untuk aplikasi game ini.

6. SARAN

       Game Shopping Time ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan spesifikasi kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi dalam mencapai tahap yang lebih tinggi dan kinerja sistem yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut :
  1. 1  Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya waktu yang diberikan ditambah.
  2. 2  Karakter yang ada di permainan shopping time tidak hanya anak perempuan tapi juga anak laki-laki sehingga pengguna bisa memilih karakter yang diinginkan.
  3. 3  Barang-barang yang dijual juga dalam permainan ini juga bisa ditambah sehingga lebih bervariasi dan permainan jadi lebih menarik.
  4. 4  Penambahan level yang terdapat dalam permainan ini. 
    5. Penambahan animasi suara yang menarik.

7. KESIMPULAN

       Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai tahap penyelesaian program, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Permaian shopping time merupakan permainan dengan tema berbelanja yang dimainkan oleh satu orang dengan tujuan untuk menghabiskan uang jajan yang diberikan dengan membeli barang-barang yang ada. 
2. Permaian shopping time yang dibangun dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran (berhitung dan pengenalan warna) bagi anak usia 6 12. 

8. DAFTAR PUSTAKA
  1. [1].  http://www.fimela.com/read/2012/01/06/cara- mudah-mengajari-anak-soal-uang, tanggal akses 6 April 2012 pukul 18.30WIB.
  2. [2].  http://abstractive- sense.blogspot.com/2010/01/psikologi-manfaat- game.html, tanggal akses 6 April 2012 pukul 18.35WIB.
  3. [3].  Nilwan, Agustinus. (1998) Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: Elex Media Komputindo.
  4. [4].  Henry, Samuel. (2005) Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.
  5. [5].  http://www.scribd.com/doc/40624797/Game- Sebagai-Sarana-Edukasi, tanggal akses 6 April 2012 pukul 18.00WIB.
    [6].  http://gentazmania.wordpress.com/2010/02/21/d efinisi-kecerdasan-buatan/#more-11, tanggal akses 6 April 2012 pukul 18.10WIB.
    [7].  Kusumadewi, Sri. (2003) Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.
    [8].  http://ai-b-r3di.blogspot.com/2011/02/konsep- kecerdasan-buatan.html, tanggal akses 4 Juli 2012 pukul 17.30 WIB.
    [9]. Siswanto. (2005) Kecerdasan Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.
    Tiruan.
    [10]. Desiani, Anita & Arhami, Muhammad. (2006), Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
    [11]. Russell, Stuart & Norvig, Pete. (2003), Artificial Intelegence a Modern Approach. New Jersey: Person Education, Inc. 
  6. Heryanti, Arizonanataliya, dan Galih Hermawan. 2013. Game Shopping Time.Bandung:Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA). Vol. 2,No. 1:55-60.
    DOWNLOAD JURNAL HERE
NAMA : SAFIRA NURJANAH
NPM : 16115326
KELAS : 3KA03

Komentar

Postingan Populer